วันเสาร์ที่ 24 กันยายน พ.ศ. 2554

แบบประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI

แบบประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
เรื่อง …………………………….
สมาชิกกลุ่ม
นายทองเทียน วัฒนาวงศ์
นายประพนธ์ สะสมทรัพย์

คำชี้แจง:               โปรดแสดงความคิดเห็นของท่านเกี่ยวกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยกาเครื่องหมาย
 ü  ลงในช่องระดับความคิดเห็น ซึ่ง          
5 หมายถึงความคิดเห็นระดับดีมาก                4 หมายถึงความคิดเห็นระดับดี       
3 หมายถึงความคิดเห็นระดับพอใช้                2 หมายถึงความคิดเห็นควรปรับปรุง             
1 หมายถึงความคิดเห็นไม่เหมาะสม

          รายการประเมิน
ระดับความคิดเห็น
5
4
3
2
1
1. ด้านเนื้อหาและการนำเสนอ





1.1 เนื้อหาบทเรียนครอบคลุมวัตถุประสงค์





1.2 ความเหมาะสมของการจัดลำดับขั้นการนำเสนอเนื้อหา





1.3 ความเหมาะสมของการแบ่งหัวข้อเนื้อหา





1.4 ความเหมาะสมของการใช้ภาษาในเนื้อหา





1.5 ความถูกต้องของเนื้อหา





1.6 ความเหมาะสมของเนื้อหากับระดับความรู้ของผู้เรียน





1.7 เนื้อหาบทเรียนมีความน่าสนใจ





2. ด้าน ภาพ เสียง และตัวอักษร





2.1 ขนาดของภาพใช้ประกอบบทเรียนเหมาะสม





2.2 ภาพที่นำเสนอเหมาะสมกับเนื้อหา





2.3 ภาพที่ใช้ประกอบสื่อความหมายได้ชัดเจน





2.4 ความชัดเจนของเสียงบรรยาย





2.5 ความเหมาะสมของเสียงที่ใช้ประกอบ





2.6 ความถูกต้องด้านหลักการใช้ภาษาของคำบรรยาย





2.7 ความเหมาะสมของสีตัวอักษรกับพื้นจอภาพ





2.8 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษรที่เลือกใช้





2.9 ความเหมาะสมในการจัดวางองค์ประกอบศิลป์





2.10 ความเหมาะสมของแบบอักษร (Font)





3. การปฏิสัมพันธ์ในบทเรียน





3.1 ความชัดเจนของคำอธิบายการปฏิบัติในบทเรียน





3.2 ความต่อเนื่องของการนำเสนอเนื้อหา





3.3 การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนควบคุมบทเรียน





3.4 ความเหมาะสมของวิธีการโต้ตอบกับบทเรียน





3.5 ความเหมาะสมของการสรุปเนื้อหาบทเรียน






ข้อเสนอแนะ  ……………..…………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………..
ลงชื่อ…………………………………..ผู้ประเมิน
        (…………………………………..)
  วันที่…………………………………..

วันศุกร์ที่ 23 กันยายน พ.ศ. 2554

การเรียนรู้ตามแนวพุทธิปัญญานิยม

การเรียนรู้ตามแนวพุทธิปัญญานิยม
กลุ่มพุทธิปัญญานิยม (Cognitivism)  เชื่อว่าการเรียนรู้เป็นสิ่งที่มากกว่าผลของการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าการตอบสนอง โดยให้ความสนใจในกระบวนการภายในที่เรียกว่า ความรู้ความเข้าใจ หรือการรู้คิดของมนุษย์
การเรียนรู้ตามแนวพุทธิปัญญา หมายถึง การเปลี่ยนแปลงความรู้ของผู้เรียนทั้งทางด้านปริมาณและด้านคุณภาพ คือ นอกจากผู้เรียนจะมีสิ่งที่เรียนรู้เพิ่มขึ้นแล้ว  ยังสามารถจัดรวบรวมเรียบเรียงสิ่งที่เรียนรู้เหล่านั้นให้เป็นระเบียบ เพื่อให้สามารถเรียกกลับมาใช้ได้ตามที่ต้องการ  และสามารถถ่ายโยงความรู้และทักษะเดิม  หรือสิ่งที่เรียนรู้มาแล้ว ไปสู่บริบทและปัญหาใหม่ (Mayer, 1992) อาจกล่าวได้ว่าการเรียนรู้ตามแนวคิดนี้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนสามารถวางสารสนเทศใหม่ในความจำระยะยาว (Long-term memory) ซึ่งจะแตกต่างกันการเรียนรู้ของพฤติกรรมนิยมที่จะอธิบายเพียงเฉพาะพฤติกรรมภายนอกที่แสดงออกมา
ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพุทธิปัญญานิยมได้พัฒนามาตั้งแต่ปี 1950s, 1960s และ 1970s เป็นต้นมา และรากฐานของหลักทฤษฎีนั้นมาจากการศึกษาวิจัยการเรียนรู้ของมนุษย์ในห้องทดลองที่ที่ถูกกำหนดขึ้นภายใต้เงื่อนไขและการควบคุมสิ่งแวดล้อมต่างๆ เช่น เพียเจต์      บรูเนอร์ และออซูเบล เป็นต้น ตามแนวคิดนี้บทบาทของผู้เรียนจะรอรับสารสนเทศ ในขณะที่บทบาทของครูจะเป็นผู้นำเสนอสารสนเทศ เช่น หนังสือ และการบรรยาย ซึ่งการได้มาซึ่งความรู้หรือการเรียนรู้ตามแนวคิดนี้ก็คือปริมาณของสารสนเทศที่ได้รับจากการถ่ายทอดโดยตรงจากครูไปยังผู้เรียน ส่วนบทบาทของนักออกแบบสื่อคือผู้สร้างสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนสามารถรับสารสนเทศไปเก็บไว้ในหน่วยความจำ (Memory) ได้ในปริมาณมาก
เทคโนโลยีและสื่อการศึกษาตามแนวพุทธิปัญญานิยม
การออกแบบเทคโนโลยีและสื่อตามแนวคิดนี้จะอยู่บนนิยามเกี่ยวกับการเรียนรู้ไว้ว่า เป็นการเปลี่ยนแปลงความรู้ของผู้เรียน ทั้งทางด้านปริมาณและด้านคุณภาพ หรือการเรียนรู้เป็นผลมาจากการจัดระเบียบ หรือ จัดหมวดหมู่ของความจำลงสู่โครงสร้างทางปัญญา หรือเรียกว่า Mental Models คือ นอกจาก ผู้เรียนจะมีสิ่งที่เรียนรู้เพิ่มขึ้นแล้ว ยังสามารถจัดรวบรวมเรียบเรียงสิ่งที่เรียนรู้เหล่านั้น ให้เป็นระเบียบ เพื่อให้สามารถเรียกกลับมาใช้ได้ตามที่ต้องการและสามารถถ่ายโยงความรู้ และทักษะเดิม หรือสิ่งที่เรียนรู้มาแล้วไปสู่บริบทและปัญหาใหม่" (Mayer,1996) ซึ่งจะแตกต่างกับการออกแบบเทคโนโลยีและสื่อที่อาศัยพื้นฐานพฤติกรรมนิยมที่มุ่งเน้นพฤติกรรม ที่สังเกตได้เท่านั้น โดยมิได้สนใจกับกระบวนการรู้คิด หรือกิจกรรมทางสติปัญญาของมนุษย์ (Mental Activities) แต่กลุ่มพุทธิปัญญานิยมให้ความสำคัญในการศึกษาเกี่ยวกับ "ปฏิสัมพันธ์ ระหว่างสิ่งเร้าภายนอก (ส่งผ่านโดยสื่อต่างๆ) กับสิ่งเร้าภายใน คือ ความรู้ความเข้าใจ หรือ กระบวนการรู้คิด หรือกระบวนการรู้คิด (Cognitive Process) ที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ขอบเขตที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการรู้การคิด (Cognitive Process) ดังจะเห็นได้จากการออกแบบการสอน และสื่อที่ได้มุ่งเน้นการพัฒนากระบวนการทางปัญญามากกว่า การเน้นเฉพาะการพัฒนาพฤติกรรม ที่สนองต่อสิ่งเร้าเพียงอย่างเดียว
แนวคิดที่สำคัญของการออกแบบมุ่งเน้นการสนับสนุนกระบวนการทางพุทธิปัญญาของผู้เรียนโดยเฉพาะบทบาทของการใช้หน่วยความจำ (Memory) เพื่อช่วยในการแปลสารสนเทศใหม่ลงไปในรูปแบบที่มีความหมายสำรับผู้เรียนในการบันทึกความรู้และการนำความรู้ที่เก็บไว้กลับมาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยลักษณะที่สำคัญของการออกแบบเทคโนโลยีและสื่อตามแนวพุทธิปัญญาเป็นดังนี้
1. การจัดระเบียบสารสนเทศใหม่และสร้างโครงสร้างสารสนเทศให้กับผู้เรียน เพราะว่ากิจกรรมการเรียนรู้ของมนุษย์จะพยายามค้นหาและเรียงลำดับของสารสนเทศเพื่อใช้ในการทำความเข้าใจ ดังนั้นหากผู้สอนมีการจัดระเบียบสารสนเทศจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถสร้างโครงสร้างความเข้าใจในหน่วยความจำได้ง่าย เช่น การสร้างโครงร่างของเนื้อหา การจัดความคิดรวบยอดที่แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหาที่จะเรียนรู้ (Concept map) เป็นต้น
2. การสร้างความเชื่อมโยงระหว่างสารสนเทศใหม่กับความรู้เดิม วิธีการนี้จะช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้อย่างมีความหมายและเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (Ormrod, 1995)
3. ใช้เทคนิคเพื่อแนะนำและสนับสนุนให้ผู้เรียนใส่ใจ เข้ารหัสและเรียกสารสนเทศกลับมาใช้ใหม่ได้ ซึ่งมีเทคนิคที่ผู้สอนควรนำไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนดังนี้ (
Baine, 1986)
     3.1 การมุ่งเน้นคำถาม (Focusing question) ซึ่งนำมาใช้ในขั้นนำเข้าสู่บทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนใส่ใจในสิ่งที่จะเรียนรู้
     3.2 การเน้นคำหรือข้อความ (Highlighting) เป็นเทคนิคที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนใส่ใจสานสนเทศได้โดยตรง โดยเฉพาะสารสนเทศที่สำคัญที่ต้องการให้ผู้เรียนใส่ใจเป็นพิเศษ เช่น การใช้ตัวอักษรหนา การขีดเส้นใต้ การทำตัวอักษรเอียง การใช้เครื่องหมาย “...” เป็นต้น
     3.3 การใช้ Mnemonic เป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถบันทึกสารสนเทศและเรียกกลับมาใช้ได้ง่าย ดังเช่น การใช้คำคล้องจอง การแต่งเป็นบทเพลงที่ต้องให้ผู้เรียนจดจำสระไอ ไม้ม้วนทั้ง 20 ตัว (ผู้ใหญ่หาผ้าใหม่ให้สะใภ้ใช้คล้องคอ...) เป็นต้น
     3.4 การสร้างภาพ (Imagery) เป็นการสร้างภาพที่เป็นตัวแทนสารสนเทศใหม่ที่ได้รับ ซึ่งจะมีความถูกต้องและสอดคล้องกับสารสนเทศที่เรียนรู้ เช่น การสร้างความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสุนัข การใช้เทคนิคการสร้างภาพก็จะพยายามนึกถึงคุณลักษณะร่วมและลักษณะเฉพาะที่สุนัขมีออกมาในรูปแบบของภาพ คือ มีสี่ขา มีหนาและก็เห่าได้ ภาพเหล่านี้ผู้เรียนจะสร้างขึ้นภาพในสมอง และนำไปบันทึกไว้ในหน่วยความจำ และเมื่อต้องการใช้สารสนเทศก็จะถูกเรียกกลับมาในลักษณะที่เป็นภาพที่แทนสารสนเทศได้อย่างมีประสิทธิภาพ
อ้างอิง : http://www.iteachercafe.com  สืบค้น เมื่อ 21 กันยายน 2554 เวลา 13.00 น.

วันเสาร์ที่ 17 กันยายน พ.ศ. 2554

บทความเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน


คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
คอมพิวเตอร์กับการศึกษา
ความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีในปัจจุบัน ทำให้คอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องกับวิถีชีวิตของทุกคนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ประกอบกับการพัฒนาศักยภาพของระบบข้อมูลข่าวสารที่เปลี่ยนแปลงเข้าสู่ยุคสารสนเทศ ทำให้แนวคิดในการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในทางการศึกษาเป็นที่ยอมรับกันทั่วไปในหลายๆ ประเทศ สำหรับประเทศไทยรัฐบาลได้มีการกำหนดไว้อย่างชัดเจนในหลักเกณฑ์การดำเนินการจัดหาคอมพิวเตอร์มาใช้เพื่อการเรียนการสอนในหน่วยงาน และสถาบันการศึกษาของรัฐ (ถนอมพร ตันพิพัฒน์2539, 1) ซึ่งจะเห็นได้จากการที่สถาบันการศึกษาระดับต่างๆ ได้เปิดสอนหลักสูตรคอมพิวเตอร์ ตลอดจนนำเอาไมโครคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนวิชาต่างๆและเป็นที่ยอมรับกันว่าไมโครคอมพิวเตอร์มีขีดความสามารถสูงกว่าสื่อการเรียนการสอนประเภทอื่นๆ ที่เคยมีมาแล้ว เพราะสามารถตอบสนองเป้าประสงค์ของการเรียนการสอนที่มีรูปแบบซับซ้อนและรูปแบบการเรียนรู้รายบุคคล ซึ่งจะนำไปสู่การพัฒนาความสามารถและสติปัญญาของนักเรียนได้อย่างเต็มตามสมรรถนะของแต่ละคน (นงนุช  วรรธนวหะ2535, 62)
สำหรับรูปแบบการใช้คอมพิวเตอร์ในการศึกษานั้น มีผู้แบ่งลักษณะของการใช้งานอะแลสซี่ และ ทรอลลิป (Alessi and Trollip 1991); ศรีศักดิ์  จามรมาน (2535);  ศิริพรสาเกทอง ( 2536, 34)  ดังนี้
1. การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการบริหาร (Computer Applications into Administration)การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการบริหารในโรงเรียนแบ่งได้เป็น 2 ประเภทคือ
1.1 งานบริหารการเรียนการสอน เช่น งานทะเบียน การจัดตารางสอน ตารางสอบการพัฒนาการเรียนการสอน การสร้าง-วิเคราะห์ข้อสอบ การวัด-ประเมินผลการเรียน เป็นต้น
1.2  การบริหารงานทั่วไป  ได้แก่  การบริหารงานบุคคล  งานด้านอาคาร-สถานที่ครุภัณฑ์ งานการเงิน งานแนะแนว งานอนามัย งานโภชนาการ งานโสตทัศนศึกษา เป็นต้น
2. การสอนเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ( Teaching about The Computer)การสอนเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ เพื่อให้นักเรียนได้ทราบเกี่ยวกับคุณลักษณะของคอมพิวเตอร์ในด้านของ  Hardware  เช่น  คอมพิวเตอร์ทำงานได้อย่างไรและอีกประการหนึ่งคือการสอนเกี่ยวกับ Software เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเขียนโปรแกรม
คอมพิวเตอร์เพื่อการใช้งานประเภทต่างๆ เช่น โปรแกรมภาษา Basic, ภาษา Pascal, ภาษาC, Dbase, Lotusเป็นต้น รวมทั้งการใช้งานเกี่ยวกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูปด้วยเช่น ชุดโปรแกรมไมโครซอฟท์ออฟฟิศ, โปรแกรม Aldus PageMaker, โปรแกรมPhotoShop
3. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Assisted Instruction : CAI)คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นการนำเอาคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นสื่อการสอน โดยการเขียนหรือจัดสร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน มีลักษณะคล้ายกับบทเรียนโปรแกรมโดยที่นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามอัตราความสามารถของตนเอง ซึ่งบทเรียนที่เขียนขึ้นจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นเรียกว่า "บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน"สำหรับการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการศึกษานั้น มีเหตุผลหลายประการ ซึ่ง นงนุชวรรธนวหะ (2536, 15-16) ได้สรุปไว้ดังนี้
1. เหตุผลทางสังคม เพื่อเป็นการเตรียมเยาวชนให้พร้อมที่จะเผชิญกับเทคโนโลยีใหม่ๆ ในอนาคต
2. เหตุผลด้านการประกอบอาชีพ   เป็นการเตรียมพื้นความรู้สำหรับเยาวชนให้สามารถประกอบอาชีพได้ในสังคมเทคโนโลยี
3. เหตุผลด้านวิธีสอน คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์สื่อการสอนที่สามารถช่วยปรับปรุงกระบวนการสอนเพื่อก่อให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีขึ้น
4. เหตุผลด้านเครื่องเร่ง คอมพิวเตอร์อาจเป็นเครื่องช่วยเร่งในการแก้ปัญหาในกระบวนการบริหารและการเรียนการสอน เพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงการศึกษาไปในทิศทางที่ต้องการ
5. เหตุผลในด้านเทคโนโลยีข่าวสาร เนื่องจากคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ที่สำคัญในระบบการสื่อสารปัจจุบัน เพราะสามารถรับและส่งข้อมูลไปยังทุกแห่งหนได้อย่างรวดเร็ว
6. เหตุผลในด้านการประหยัด คอมพิวเตอร์ช่วยลดเวลาการทำงาน ลดค่าใช้จ่ายในการศึกษา ลดจำนวนครูผู้สอน
7. เหตุผลในด้านโอกาส คอมพิวเตอร์มีส่วนช่วยให้นักเรียนสนใจการเรียนมากขึ้นและช่วยให้นักเรียนที่พิการทางร่างกายสามารถเรียนรู้ได้เช่นเดียวกับคนปกติ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Assisted Instruction : CAI)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI นั้น นักวิชาการและนักการศึกษาทั้งชาวไทยและชาวต่างประเทศได้ให้ความหมายและแบ่งประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้หลากหลาย ซึ่งสามารถสรุปเกี่ยวกับความหมายและประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ดังนี้ เกอร์ลาซ และ อีไล (Gerlach and Ely 1980, 395-396) ; ไฮนิช และ คณะ(Heinich and others 1990, 366); ร็อธสตีน (Rothstein 1990,312-331); อะแลซซี่ และทรอลลิป (Alessi and Trollip 1991); เคมป์ และ สเมลลี (Kemp and Smellie 1994, 277);สุรางค์ โค้วตระกูล (2533); ฉลอง ทับศรี (2535, 1); นงนุช วรรธนวหะ (2535); ช่วงโชติพันธุเวช (2535, 64-73); ศรีศักดิ์ จามรมาน (2535); สุกรี รอดโพธิ์ทอง (2535, 40); กิดานันท์มลิทอง (2536); ชลิยา  ลิมปิยากร (2536, 182); วิชุดา  รัตนเพียร (2536, 57), ถนอมพรตันติพัฒน์ (2539) และพัลลภ  พิริยะสุรวงศ์ (2539, 43-57)
1. Computer-Assisted Instruction หรือ Computer-Aided Instruction : CAI
2. Computer-Assisted Learning : CAL
3. Computer-Based Education : CBE
4. Computer-Based Instruction : CBI
5. Computer-Based Training : CBT
6. Computer-Managed Instruction : CMI
7. Instructional Applications of Computer : IAC
ส่วนคำที่นิยมใช้กันมากที่สุดคือ Computer-Assisted Instruction (CAI) หมายถึงการสอนโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องช่วยนำเสนอเนื้อหาบทเรียนและกิจกรรมแทนผู้สอน โดยที่นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง นอกจากนี้ยังมีความสามารถในการตอบสนองต่อข้อมูลที่นักเรียนป้อนกลับเข้าไปได้ทันที ซึ่งเป็นการช่วยเสริมแรงแก่นักเรียนเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพการสอนและการรับรู้ของนักเรียน โดยอาศัยหลักการเรียนรู้จากทฤษฎีการเรียนรู้ทางจิตวิทยา เช่น ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคมทฤษฎีการเรียนรู้ทางปัญญานิยม เป็นต้น
ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยทั่วไป สามารถแบ่งประเภทได้ ดังนี้
1. สอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorials)
โปรแกรมช่วยสอนเนื้อหารายละเอียด หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้ เรียนรู้เนื้อหาหรือหลักการใหม่ๆ ด้วยการเสนอเนื้อหาและคำถามคำตอบระหว่างบทเรียนและนักเรียน โปรแกรมจะแสดงเนื้อหาที่จะสอนแล้วตั้งคำถามให้นัก-เรียนตอบ ต่อจากนั้นโปรแกรมจะวิเคราะห์คำตอบแล้วตัดสินว่า  จะแสดงเนื้อหาต่อไปหรือให้นักเรียนตอบคำถามใหม่หรือจะแสดงคำอธิบายเนื้อหาเพิ่มเติม และโปรแกรมช่วยสอนนี้ยังรวมถึงวิธีการแนะนำให้นักเรียนตัดสินใจแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่ง ด้วยการให้
แนวทางแก่นักเรียนเพื่อเลือกคำตอบที่ถูกต้อง เช่น การสอนเนื้อหาเรื่องการหามุมของสามเหลี่ยม ซึ่งเคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
2. การฝึกทักษะ (Drill and Practice)
หลังจากที่นักเรียนได้เรียนเนื้อหารายละเอียดแล้ว  สิ่งจำเป็นคือการมีโอกาสได้ฝึกทักษะหรือฝึกปฏิบัติซ้ำๆ เพื่อที่จะนำความรู้ที่ได้เรียนแล้วไปใช้ได้อย่างคล่องแคล่วรวดเร็วหรือที่เรียกกันว่า ใช้ได้โดยอัตโนมัติ การนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการฝึกทักษะได้เป็นที่นิยมกันมาก เนื่องจากมีความชัดเจนในการนำมาใช้เฉพาะวัตถุประสงค์ นอกจากนี้โปรแกรมการฝึกทักษะยังสร้างได้ง่ายกว่าโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียดที่ได้กล่าวแล้วในหัวข้อก่อน โปรแกรมการฝึกทักษะอาจเน้นการฝึกปฏิบัติเพื่อให้เกิดทักษะเฉพาะอย่าง เช่น ทักษะการบวกเลข ทักษะด้านคำศัพท์ ทักษะการอ่านแผนที่ เป็นต้นโปรแกรมประเภทนี้นิยมใช้กันมากในวิชาคณิตศาสตร์ การเรียนภาษา หรือภาษาต่างประเทศการฝึกทักษะเหล่านี้มักจะใช้คำถามเป็นจำนวนมาก ซึ่งบางครั้งเรียกว่าคลังข้อคำถาม (Item Pool) นอกจากนี้ข้อคำถามที่ดีควรได้ผ่านการวิเคราะห์ค่าสถิติ เช่นระดับความยาก-ง่าย อำนาจจำแนก เป็นต้น โปรแกรมการฝึกทักษะที่ดีควรมีการประเมินข้อบกพร่องของนักเรียนว่าจำเป็นต้องฝึกหัดที่ระดับความรู้ระดับใด และบอกสาเหตุของ
ความบกพร่องในการตอบผิด เช่น การฝึกทักษะเกี่ยวกับเรื่องของรูปทรง ซึ่ง เคมป์ และสเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
3. การจำลองสถานการณ์ (Simulations)
โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ในการเรียนการสอน เป็นวิธีการเลียนแบบหรือสร้างสถานการณ์เพื่อทดแทนสภาพจริงในชีวิตประจำวัน สำหรับการเรียนรู้ในชั้นเรียนเพื่อสร้างแรงจูงใจให้นักเรียน เนื่องจากในบางครั้งการฝึกและทดลองจริงอาจมีราคาแพง หรือมีความเสี่ยงอันตรายสูง เช่น การจำลองสถานการณ์การบิน  การจำลองการเกิดปฏิกิริยาของนิวเคลียร์ หรือการจำลองการทำงานของแผงวงจรไฟฟ้า เป็นต้น ซึ่งการจำลองสถานการณ์ทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมด้วย เช่น การควบคุมเหตุการณ์ การตัดสินใจ การโต้ตอบกับสิ่งที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จำลองได้ โดยที่ในชีวิตจริงนักเรียนไม่อาจสามารถแสดงปฏิกิริยา
เหล่านี้ได้ อย่างไรก็ตามในสถานการณ์จำลองย่อมลดความยุ่งยากซับซ้อนให้น้อยกว่าเหตุการณ์จริงเช่น ลดรายละเอียด  ลดโอกาสที่จะเกิดขึ้น เป็นต้น และในสถานการณ์จำลองนี้นักเรียนต้องแก้ใขปัญหาโดยการเรียนรู้ขั้นตอนกระบวนการด้วยตนเอง จนเกิดความเข้าใจในคุณลักษณะต่างๆ ในที่สุด รวมทั้งการเรียนรู้วิธีการควบคุมเหตุการณ์ เหล่านั้น หรือเรียนรู้ว่าจะต้องปฏิบัติอย่างไรในสถานการณ์ที่แตกต่างกัน จุดมุ่งหมายของการใช้โปรแกรมสถานการณ์จำลอง เพื่อช่วยให้นักเรียนได้สร้างรูปแบบการทดสอบเหตุการณ์ต่างๆอย่างปลอดภัยและมีประสิทธิภาพ  เช่น การจำลองสถานการณ์เกี่ยวกับการต่อวงจรไฟฟ้า
ซึ่งเคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
4. เกมการสอน (Instructional games)
การใช้โปรแกรมเกมเพื่อการสอนกำลังเป็นที่นิยมใช้กันมาก เนื่องจากเป็นสิ่งที่ท้าทายความมานะพยายามและสามารถกระตุ้นนักเรียนให้เกิดความอยากเรียนรู้ได้โดยง่าย นอกจากนี้การใช้เกมยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ดีขึ้นเนื่องจากมีภาพ แสงสี เสียง และกราฟิคที่มีการเคลื่อนไหวได้ จึงทำให้นักเรียนตื่นตัวอยู่เสมอ รูปแบบของโปรแกรมเกมเพื่อการสอนคล้ายคลึงกับโปรแกรมบทเรียนสถานการณ์จำลองแต่แตกต่างกันโดยการเพิ่มบทบาทของนักเรียนเข้าไปในการใช้โปรแกรมเกมการสอนด้วย เช่น เกมการสอนวิชาคณิตศาสตร์ซึ่ง เคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
5. การสาธิต (Demonstration)
โปรแกรมการสาธิต  มีจุดประสงค์เพื่อสาธิตประกอบการสอน หรือบรรยายเนื้อหาหัวข้อใดหัวข้อหนึ่ง เพื่อช่วยผู้เรียนให้เข้าใจสิ่งที่เรียนได้ดียิ่งขึ้น เช่น การเขียนกราฟแสดงรายละเอียด การสาธิตการเกิดสุริยุปราคา หรือสาธิตการโคจรของดวงดาว เป็นต้น
6. การแก้ปัญหา (Problem - Solving)
เป็นบทเรียนสำหรับใช้เรียนรู้และการคิดแก้ปัญหา การตัดสินใจ โดยมีการกำหนดเกณฑ์ให้ แล้วให้นักเรียนพิจารณาตามโปรแกรมนั้น โปรแกรมเพื่อให้การแก้ปัญหาแบ่งได้เป็น 2 ชนิด คือ โปรแกรมที่ให้นักเรียนเขียนเอง และโปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้ว เพื่อช่วยนักเรียนในการแก้ปัญหาโดยที่คอมพิวเตอร์จะช่วยในการคิดคำนวณและหาคำตอบที่ถูกต้องให้ ในกรณีนี้คอมพิวเตอร์จึงเป็นเครื่องช่วยเพื่อให้นักเรียนบรรลุถึงทักษะของการแก้ไขปัญหา โดยการคำนวณข้อมูลและจัดการสิ่งที่ยุ่งยากซับซ้อนให้แต่ถ้าเป็นการแก้ปัญหาโดยใช้โปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วคอมพิวเตอร์จะทำการคำนวณในขณะที่นักเรียนเป็นผู้จัดการกับปัญหาเหล่านั้นเอง  โปรแกรมลักษณะนี้นักเรียนจะให้ความสนใจและตั้งใจมาก ถ้าได้รับแรงจูงใจและสิ่งเร้าในการเรียน ทำให้นักเรียนรู้สึกสนุกและเกิดความท้าทายและมีความพยายามที่จะแก้ปัญหาต่อไป  เช่น โปรแกรมการพัฒนาบุคลิกภาพซึ่งเคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)

7. การทดสอบ (Tests)
การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ มีบทบาทในการเป็นเครื่องมือประเมินผลการเรียนของนักเรียนทั้งก่อนเริ่มเรียน  ระหว่างเรียนและหลังการเรียน อีกทั้งยังช่วยให้ผู้สอนมีความรู้สึกเป็นอิสระจากการกฎเกณฑ์ต่างๆ ที่เกี่ยวกับการทดสอบอีกด้วยเนื่องจากคอมพิวเตอร์ช่วยเปลี่ยนแปลงการทดสอบแบบเดิมๆ ให้สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับนักเรียนได้โดยอาจจะให้ผลย้อนกลับโดยทันที หรือประเมินผลหลังจากทำแบบทดสอบเสร็จ
8. ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System)
ระบบผู้เชี่ยวชาญ เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถในการแก้ปัญหาเฉพาะเรื่องโดยใช้หลักปัญญาประดิษฐ์หรือ  AI  (Artificial Intelligence)  และวิธีการฐานความรู้  (Knowledge Base) มาใช้เพื่อจัดเตรียม เก็บข้อมูลและข้อเท็จจริง (Facts)โดยใช้ความรู้และกระบวนการอนุมานในการแก้ปัญหาที่มีความยุ่งยากในระดับที่ต้องใช้ประสบการณ์  ความรู้  ความเชี่ยวชาญของมนุษย์  กล่าวคือเป็นระบบที่จำลองความสามารถของมนุษย์ ที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญเป็นพิเศษ   ลักษณะที่สำคัญของระบบผู้เชี่ยวชาญคือ
มีความสามารถในการดึงเอาความรู้ที่มีอยู่มาแก้ไขปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ  นอกจากนี้อาจจะสร้างโมเดลของการเรียนรู้ขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตัวเอง ผู้เรียนสามารถทราบถึงความก้าวหน้าและข้อบกพร่องในการเรียนรู้ของตัวเอง
ประโยชน์ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. สามารถตอบสนองการเรียนรู้ส่วนบุคคลได้   ซึ่งผู้เรียนสามารถเรียนรู้ตามระดับความสามารถและอัตราความเร็วตามที่ต้องการ
2. สามารถสร้างแรงจูงใจในการเรียนโดยการใช้สี เสียงและภาพ รวมทั้งการออกแบบโปรแกรมที่น่าสนใจ
3. สามารถคิดคำนวณได้รวดเร็วและแม่นยำ ช่วยให้ผู้เรียนเรียนวิชาคณิตศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
4. ช่วยสอนความคิดรวบยอด (Concept) และทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี
5. สามารถเรียนได้อย่างไม่จำกัดเวลา และทบทวนได้ตามที่ต้องการ
6. สามารถจัดแผนการสอนได้ดี  ด้วยการที่ผู้สอนสร้างโปรแกรมที่มีขั้นตอนและระบบที่ดี เช่น มีจุดมุ่งหมาย สอนเนื้อหา ทดสอบและให้ผลย้อนกลับ และยังสามารถเก็บข้อมูลผู้เรียน วิเคราะห์และเสนอผลการประเมินได้สำหรับงานวิจัยเกี่ยวกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น นักวิชาการและนักการศึกษาได้ศึกษาวิจัยไว้หลายลักษณะ เช่น การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์จากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและการเรียนด้วยวิธีปกติ  การหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นต้น ซึ่งการวิจัยเกี่ยวกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีดังนี้เมอร์ริท (Merritt 1983, 34-A)ได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการใช้และไม่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนในโรงเรียนระดับกลาง ตัวแปรอิสระที่ใช้ในการศึกษาคือ นักเรียนเกรด 6 และเกรด 7 จำนวน 144 คน  โดยกำหนดให้นักเรียนกลุ่มที่เรียนด้วยคอมพิวเตอร์
ช่วยสอนเป็นกลุ่มทดลอง และกลุ่มที่เรียนจากการสอนแบบปกติเป็นกลุ่มควบคุมเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวัดความคิดรวบยอด ความวิตกกังวล ทัศนคติต่อครูและโรงเรียน ผลปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์การเรียนของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมในด้านการอ่านและการคำนวณโคลิช (Kolich 1986, 138-A) ได้ทำการทดลองเกี่ยวกับผลจากการฝึกฝนด้านศัพท์โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ด้านศัพท์ของนักเรียนโรงเรียนมัธยมศึกษาเกรด 11  จากการวิเคราะห์ข้อมูลสรุปได้ว่า   กลุ่มทดลองซึ่งได้รับการสอนโดยคอมพิวเตอร์มีผลสัมฤทธิ์ในคะแนนศัพท์สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญวลี ศรีปฐมสวัสดิ์ (2532) ได้ทำการศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีภาพสีและภาพสีเอกรงค์ประกอบ พบว่า (1) นักเรียนที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษต่างกัน เมื่อเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีภาพสีและภาพเอกรงค์ประกอบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ไม่แตกต่างกัน (2) นักเรียนที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีภาพสีและภาพเอกรงค์ประกอบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจะแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 คือ นักเรียนที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีภาพสีเอกรงค์ประกอบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนกลุ่มที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีภาพสีประกอบ (3) นักเรียนที่ระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษต่างกัน เมื่อเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05ดวงใจ  ศรีธวัชชัย (2535) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง ทรัพยากรธรรมชาติและอุตสาหกรรม ในระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย พบว่า คะแนนทดสอบก่อนและหลังเรียน มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ0.01บุญชู ใจซื่อกุล (2537) ได้ศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนพยาบาลที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยมีกลยุทธ์ในการออกแบบโปรแกรม การควบคุมความก้าวหน้าในการเรียนและสิ่งช่วยจัดมโนทัศน์ พบว่า นักเรียนพยาบาลที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ควบคุมความก้าวหน้าในการเรียนโดยผู้เรียนจัดสิ่งช่วยมโนทัศน์ก่อน
การเรียน ระหว่างการเรียนและหลังการเรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนพยาบาลที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ควบคุมความก้าวหน้าในการเรียนโดยโปรแกรม จัดสิ่งช่วยมโนทัศน์ก่อนการเรียน ระหว่างการเรียนและหลังการเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนพยาบาล ก่อนการเรียนและหลังการเรียน มีความสนใจปฏิบัติตามกฎเกณฑ์และมีการควบคุมตนเองได้ดี มีเจตคติที่ดีต่อคอมพิวเตอร์จันทนา บุณยาภรณ์ (2539) ได้ศึกษาการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนซ่อมเสริมวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่า (1) บทเรียนคอม
พิวเตอร์ช่วยสอนซ่อมเสริมวิชาวิทยาศาสตร์ได้พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพอยู่ในเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ  80/80  (2)  ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนจากการทดสอบหลังการเรียนซ่อมเสริมด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ก่อนการเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01จากเอกสารและงานวิจัยแสดงให้เห็นว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนอกจากจะช่วยให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นแล้ว ยังช่วยสร้างเจตคติที่ดีของผู้เรียนต่อคอมพิวเตอร์อีกด้วย
*****************************
อ้างอิงจาก
วิทยานิพนธ์ เรื่อง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ใช้ตัวชี้นำต่างกันปริญญา ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
ผู้เขียน นายจักรพงษ์ เจือจันทร์ ( ปีการศึกษา 2540)